皇室战争怎么冲杯到2000分段 2000杯卡组推荐
2025-01-22 05:28:09
西安创优互娱分享忘川风华录主动探索,玩家行为的自主性。忘川的故事,不仅承载着历史名人们本身的故事与回忆,忘川名为“故世风云”的主线章节,带领玩家溯洄历史长河,为的也不是还原历史,而是一种立足于共情而自发产生的、对因缘际会的理解,及其对人生诸苦的缓释。讲故事的人、看故事的人、故事里的人,在忘川娓娓道来的故世风云中,总有时刻微妙地重叠,直至相互辉映。
一、【前言】
对于卡牌游戏而言,玩家在游戏中进行卡牌收集、卡牌培养甚至于卡牌情感互动等行为是非常重要的一个体验过程,这些系统模块的体验会直接关系到玩家对于游戏角色的情感投入。《忘川风华录》是一款国风卡牌游戏,抽卡(收集历史人物)就是一个重要的产品诉求和付费来源,这就需要玩家对于卡牌有更深更强烈的追求,而这个追求从游戏角度来说无非就是2点:
二、【符号互动理论】及思考
事物对个体社会行为的影响,往往不在于事物本身所包含的世俗化的内容与功用,而是在于事物本身相对于个体的象征意义,而事物的象征意义源于个体与他人的互动(这种互动包括言语、文化、制度等等),在个体应付他所遇到的事物时,总是会通过自己的解释去运用和修改事物对他的意义。
三、主动探索 - 玩家行为的自主性
总结:玩家可以主动对自己有培养需求的目标名士进行养成(数值养成也是玩家追求、加强和游戏之间情感联系的方式),养成过程中通过被动行为事件反馈来加强情感互动。《忘川》中,名士之间有“羁绊值”概念,羁绊值越高,上阵时候对对方的能力会有一定加成;邀请功能的设计就是让玩家可以主动去对一些比较常用的名士定向培养情感。
四、双向互动 - 玩家和名士双向互动
根据对符号互动理论的思考,如果互动的过程仅仅是单方面的,互动的效果和反馈将会减弱很多;双向互动的情感行为可以强化这个过程体验,因此我们在提供玩家除了可以主动送礼,邀请等单方面的情感培养同时,玩家需要能定时被动接收到情感反馈。早前QQ曾经推出过好友印象,可以对好友进行关键词评价。最终一个人受到的所有评价将汇集在一起,展示给其他好友。玩法很简单,但是大家参与度都很高:了解朋友/他人对自己的看法很有意义。
五、赋予意义 - 互动行为的仪式感
人们在互动过程中会赋予对象各种象征意义,并通过自己的行为、解释强化这个意义;延伸到设计中,在玩家与名士的互动过程中,我们需要去创造一些过程反馈更加强烈、仪式感更强的沉浸式情感互动给玩家。
六、丰满人设 - 有温度的互动过程
玩家与之互动的名士不是冷冰冰的NPC,要让玩家理解每个NPC都是有独立世界观、独立人格,且有忘川桃源自己的特色,通过故事丰富不同卡牌的人物特征与性格特点(丰满人设),加强玩家对卡牌的爱。
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